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한ㆍ중ㆍ일 모바일 콘텐츠 시장 분석

구봉88 2010. 5. 16. 17:45

한ㆍ중ㆍ일 모바일 콘텐츠 시장 분석

 

조향숙, 이선미, 홍승혜│ETRI

 

세계 모바일 콘텐츠 시장은 모바일 시장의 새로운 부가서비스로서 2004년 기준 601억 달러 규모를 형성했으며, 2008년까지 CAGR 27%의 성장률을 기록할 것으로 전망되면서[17] 모바일 시장의 새로운 수익원으로 각광받고 있다. 우리나라 이동통신 시장은 세계 단말기 시장의 약 20%를 점유하고 있고, 2004년 12월 기준 이동통신 보급률 80%로 세계적인 경쟁력을 갖추고 있다. 지속적인 이동통신 시장의 경쟁력 우위를 위하여 단말기를 기반으로 한 서비스 발굴이 필요한데, 그 중의 하나로 대두된 것이 모바일 콘텐츠 서비스이다.

모바일 콘텐츠는 서비스 특성상 시공간 제약을 받지 않고 개발이 가능하지만, 각종 정보시스템의 사용행태는 국가에 따라서 다를 수 있다. 이에 우리나라 모바일 시장의 주요 타깃 시장인 중국과 일본의 모바일 콘텐츠 시장의 현황 및 전망을 살펴보고, 향후 모바일 콘텐츠 시장 활성화를 위한 기초 자료를 제공하고자 한다.

 

I. 서 론

 

전세계적으로 모바일 가입자 수는 2000년 이후 급속히 증가하여 현재 대다수의 국가에서 유선전화 가입자 수를 추월하고 있다. 전세계 모바일 가입자 수는 2005년 20억 명을 돌파하였고, 2010년에는 전체 인구의 약 43%인 30억 명에 달할 전망이다. 특히 2004년에 급속히 증가하였으며, 이 중에 중국의 성장이 가장 두드러진다. 2010년 모바일은 음악, 게임, 성인 콘텐츠 등의 미디어 채널로 활용되어 428억 달러의 관련 산업을 창출할 것으로 전망[12]하고 있다.

 

모바일 콘텐츠 시장는1999년 5월 첫선을 보인 이후, 통신망의 고도화와 고기능 단말기가 개발되면서 비약적인 발전을 하고 있다. 일회성 다운로드 서비스인 벨소리, 캐릭터 다운로드, 게임 등의 엔터테인먼트 콘텐츠 시장에서부터 MPEG4를 활용한 VOD 콘텐츠, MP3와 유사한 AAC 포맷의 음악 파일을 다운받아 MP3처럼 들을 수 있는 MOD 콘텐츠, GPS를 활용한 각종 위치정보 제공 콘텐츠 등 모바일 콘텐츠의 범주는 더욱 확장되고 있다[11].

 

구체적으로 모바일 콘텐츠의 정의를 살펴보면 휴대용 단말기를 통해 전송되는 모든 형태의 디지털화된 정보의 내용을 지침하며, 이러한 모바일 콘텐츠에는 모마일 게임, 모바일 교육, 모바일 음악, 영화 등의 광범위한 범위가 포함된다. 모바일 콘텐츠란 통상 ‘모바일 커머스’라고 불리기도 하는데, ‘모바일 커머스’는 무선통신 네트워크과 단말기를 통해 이루어지는 모든 금전적 가치가 있는 거래라 정의될 수 있기 때문에 모바일 콘텐츠와 비교하면 협의의 개념이라고 할 수 있다[3].

 

네트워크 고도화 및 콘텐츠의 다양화, 애플리케이션 서비스의 등장, 유비쿼터스 환경으로의 진입 등 가치 사슬이 형성되면서[17], 각 분야의 컨버전스가 빠르게 이루어짐에 따라 모바일은 음악, 사진, 게임, TV, PC 등의 기능이 융합된 매우 정교한 기기로 변하고 있으며, 이에 따라 모바일 콘텐츠 시장의 규모는 점점 확대되어 가고 있다[1]. 이에 본 고에서는 같은 아시아권인 한국, 일본과 중국의 모바일 콘텐츠 시장의 현황을 살펴보고 전망하여, 향후 국내 모바일 콘텐츠의 시장 활성화 및 수출을 위한 기초 자료를 제공하고자 한다.

 

II. 한국의 모바일 콘텐츠 시장의 현황과 전망

 

1. 한국의 이동통신 시장

 

국내 모바일 가입자 수는 2004년 12월 현재 3,625만 명에 달하며, 보급률은 약 80% 정도로 매우 높은 수준을 보이고 있다. 또한 휴대전화의 모바일 인터넷 대응률은 89.0%로 이 역시 세계 최고 수준이다. 각 사업자별로 보면, SK 텔레콤이 1,863만 건(점유율: 51.4%), KTF가 1,171만 건(점유율: 32.3%), LG 텔레콤이 591만 건(점유율: 16.3%)이였으나, 2004년 1월부터 번호 이동성 제도의 도입으로 각 사의 점유율은 조금씩 변화하고 있다[15].

 

모바일 단말기 시장은 한국 제조회사가 약진하고 있다는 점이 특징이다. 당초에 한국 모바일 단말기 시장은 모토로라를 중심으로 노키아, 에릭슨 등의 외국 제조회사가 독점적인 위치를 구축해 왔다. 그러나 1993년 후발주자로 본격적인 영업 전개를 시작한 삼성은 1994년 8월에『Anycall』브랜드로 성공을 거두었고, 1995년에는 모토로라를 제치고 점유율 1위를 기록하였다. 현재 점유율 1위에 삼성이 2위에 LG 일렉트로닉스가 올라 있으며 국내 기업이 단말기 점유율 1, 2위를 모두 차지하고 있다[2].

 

2. 한국 모바일 콘텐츠 산업 현황

 

모바일 콘텐츠 산업이 큰 관심을 모으는 이유 중 하나는 이 산업이 전체 IT 산업에 미치는 경제 유발효과 때문이다.

 

 

2004년 모바일 콘텐츠 시장규모는 정보 이용료를 기준으로 8,500억 원으로, 이 중 약 70%에 해당되는 6,000억 원 정도가 모바일 엔터테인먼트 부문인 것으로 나타났다. IDC 코리아에 의하면 한국의 모바일 콘텐츠 사업은 세계 시장을 선도하는 다양한 서비스를 차례로 생성하고 있다. 또한 2008년에는 6조 원 규모의 시장을 형성할 것으로 기대되는 등 향후 시장 전망도 매우 밝은 편이다.

 

이동통신 서비스와 디지털 콘텐츠가 결합된 모바일 콘텐츠는 단문 메시징 서비스(SMS)를 시작으로 무선 인터넷과 결합하면서 본격적인 시장을 형성하고 있다. 2002년 상용화된 EV-DO를 중심으로 3G 서비스의 개막과 더불어 네트워크의 고도화 및 콘텐츠의 다양화, 애플리케이션 서비스의 등장, 유비쿼터스(ubiquitous) 환경으로의 진입 등 가치사슬이 형성되면서 모바일 콘텐츠의 성장이 이루어지고 있다.

 

무선 인터넷 주이용 콘텐츠를 살펴본 결과, 벨소리가 가장 많았고, 게임, 음악 듣기, e-mail, 금융, 동영상보기, 뉴스, 쇼핑/예매, 학습/전자책 순이였으며, 2004년 대비 2005년 증가율이 가장 높은 것은 음악 듣기였다((그림 2) 참조).

 

 

국내 모바일 콘텐츠 서비스 시장은 과거 이 시장을 주도했던 단문 메시징 서비스(SMS)의 뒤를 이어, CDMA 1X 및 1X EV-DO 기술이 확산되면서 관련 콘텐츠가 본격적으로 다양화되기 시작하였다. 2003년의 경우, 1X에 대한 무선 사업자들의 설비 투자가 완료되었고, 1X 단말기의 보급이 일반화되었다. CDMA 1X EV-DO로의 전환이 빠르게 진행됨에 따라, 무선 데이터를 위한 인프라는 거의 확보된 상태이다. 이러한 인프라를 토대로, 멀티미디어 메시징 서비스(MMS), VOD(Video on Demand), MOD(Movie on Demand), mCommerce 등 다양한 서비스가 활성화되고 있다[20].

 

 

음성 서비스에 대한 ARPU의 경우, 요금 인하와 통화량 증가폭 감소 등이 주요 원인으로 작용해 상승폭이 감소하고 있다. 따라서 전체 ARPU의 증가를 위해서 사업자들은 무선 데이터에 대한 마케팅을 강화하고 성장률을 높이기 위한 다각적인 방안을 모색하고 있다.

 

무선 콘텐츠의 진화 내용을 살펴보면, 초기의 모바일 콘텐츠는 메일, 뉴스, 날씨 등의 텍스트 기반의 단순 정보성 문자 콘텐츠들이 주류를 이루었다. 2001년에는 벨소리, 그림, 그리고 채팅 등 현재 실질적인 매출을 거두고 있는 모바일 콘텐츠들이 부상하면서 무선 콘텐츠 비즈니스의 가능성을 증명하기 시작하였다. 2002년에는 모바일 게임이 급부상하면서 mCommerce의 기반 인프라가 확충되어 새로운 비즈니스 영역이 등장하고 서비스가 다각화되었다. 2003년에는 기존의 엔터테인먼트 위주의 서비스에서 나아가 정보성 콘텐츠의 개발과 보급이 주요 사업 전략으로 실행되었다. 현재는 모바일 게임과 벨소리, 통화연결음 등의 디지털 음악이 킬러 애플리케이션으로서 국내 모바일 콘텐츠 시장을 선도하고 있다. 차세대 주요 콘텐츠로 전면 부상한 멀티미디어 서비스도 MMS, 3D, Flash, ePhoto 등 그 범위가 다양화되어 본격적인 멀티미디어 콘텐츠 시대가 도래하고 있다[20].

 

한국의 모바일 콘텐츠 시장은 중국의 서비스 프로바이더와 유사한 역할을 담당하는 마스터 콘텐츠 프로바이더라 불리는 콘텐츠 에그리게이터가 존재하며, 대기화면 이미지나 착신음, 게임, 정보, 엔터테이먼트 등의 콘텐츠를 송신하고 있다. 콘텐츠 송신 시에는 사실상 마스터 콘텐츠 프로바이더를 경유해야 하므로 마스터 콘텐츠 프로바이더는 콘텐츠 홀더 및 사용자에게 커다란 영향력을 미치고 있다[14].

 

 

한국의 모바일 콘텐츠의 특징을 살펴보면 다음과 같다.

 

첫째, 이동통신사의 수직계열화이다. 이동통신사는 콘텐츠의 경쟁력을 확보하고 안정적인 수익 모델을 개발하기 위해 수직계열화를 시도하고 있다. SK telecom은 자회사인 SK 텔레텍을 통해 무선 인터넷에 적합한 단말기를 구입하고 있고, 멜론 서비스를 개시하면서 80만 곡 이상의 음원을 확보하여 자체 벨소리, 통화연결음, MOD 서비스를 실시하고 있다. 또한 연예기획사 인수, 기타 엔터테인먼트 협회와 접촉을 통해 콘텐츠 저작권, 저작인접권을 확보하였다. LG Telecom이나 KTF도 이와 유사한 행태를 보인다[14].

 

둘째, 마케팅 차원이나 협상력 강화 측면에서 단말기 제조사가 콘텐츠 비즈니스에 참여하고 있다. 삼성전자는 애니콜 CF용 애니모션이 성공한 이후 독자적인 모바일 콘텐츠를 내세워 사업 참여를 고려하고 있다. 애니콜 브랜드를 통해 제공하는 MP3 음악뿐만 아니라 뮤직비디오, 음원, 영화 등 콘텐츠 제작을 아웃소싱하면서 콘텐츠 공급의 허브로 육성하고 있다. 현재까지는 마케팅적 접근이라는 성격이 크지만 이동통신사에 필적할만한 사업자가 시장에 등장할 경우 콘텐츠 프로바이더 입장에서는 보다 다양한 시장 참여 루트를 개발할 수 있을 것이다.

 

셋째, 콘텐츠 기업의 모바일 시장 진입을 들 수 있다. 현재 콘텐츠 기업들은 음악, 게임 등을 차세대 수익 모델로 내세워 모바일 시장 진출을 추진하고 있다. 넥슨은 온라인 성공 게임인 ‘메이플 스토리’를 모바일게임 시장에 성공적으로 런칭하였다. KBS 등 방송사는 June, Nate Air 등을 통해 방송 콘텐츠를 제공하고 있다. 음악기획사인 도레미 레코드, 튜브뮤직 등도 LG Telecom과 ‘뮤직온’을 통해 음원을 제공하고 있다[14].

 

3. 한국의 모바일 콘텐츠 산업 전망

 

모바일 콘텐츠 시장의 성장은 특정 콘텐츠가 갑자기 커다란 인기를 끌어 조성된 일시적인 유행이 아니다. 어려운 시장 상황 속에서 새로운 사업 모델을 개척하려는 이동통신사와 무선 인터넷 인프라와 하드웨어의 성장, 무선 인터넷 시장의 동향을 예측하고 민감하게 대응해 온 콘텐츠 제공업체 등 여러 요소들이 맞물려 이루어진 결과이다. 더불어 한국에서 발달된 온라인 엔터테인먼트 비즈니스 분야도 모바일 콘텐츠 시장의 급격한 성장에 밑거름이 되었다. 온라인 게임이나 아바타와 같은 브로드밴드 인터넷 부문에서 앞선 사업 경험은 모바일 콘텐츠 비즈니스의 사업에 일종의 모델이 되었을 것이다.

 

예를 들어 가장 큰 시장 규모의 성장을 기록한 모바일 게임 부문은 온라인 게임 포털들의 고속 성장에서 사업 경험을 참조할 수 있었다. 이를 통해 무선 인터넷 분야에서도 킬러 콘텐츠는 엔터테인먼트, 그 중에서도 게임이 될 것이라는 빠른 판단을 할 수 있었고, 이는 무선 인터넷 콘텐츠 시장 선점을 위한 원동력이 되었을 것이다. 또한 초기 게임의 포트폴리오 구성 등의 아이디어도 온라인 게임 포털들을 통해서 다수 얻을 수 있었을 것이다.

 

유무선 통합의 유비쿼터스 환경이 이루어지면서 게임을 위시한 한국 온라인 엔터테인먼트 산업의 잠재력은 더욱 더 커지고 있다. 현재 망 개방을 위한 논의에서 시장 내의 콘텐츠 프로바이더들이 NHN, Daum 등 온라인 거대 포털들의 진입을 가장 두려워하는 것도 같은 맥락이다. 한국의 모바일 콘텐츠 산업은 시장 내의 여러 주체들의 니즈가 맞물리고 탄탄한 온라인 콘텐츠 비즈니스에서의 경험과 노하우를 갖고 있으며, 새로운 인터넷 환경의 등장과 함께 그 성장 가능성은 더욱 더 커지고 있다[21].

 

III. 일본의 모바일 콘텐츠 시장의 현황과 전망

 

1. 일본의 이동통신 시장

 

2005년 일본은 세계 최첨단 IT 국가가 될 것을 목표로 정부와 민간단체가 하나되어 여러가지 대처 방안을 전개해 왔다[18]. 그 결과 일본 휴대폰 누계 가입자 수는 2005년 7월 말 현재 88,536,000명으로 약 70%의 보급률을 보이고 있는데, 데이터 통신에 특화된 PHS 가입자 수(4,482,000명)를 합치면, 보급률이 70%를 웃돌게 된다. 사업자별 점유율을 살펴보면 1위 사업자인 도코모가 57.4%, KDDI가 19.3%, vodafone K.K가 18.6%, 그리고 PHS 사업자인 츠카가 4.7%를 점하고 있다. 1위 사업자인 도코모가 압도적인 우위를 점하고 있는 가운데, 2, 3위 사업자가 근소한 차이로 경합하고 있는 시장구도를 보이고 있다.

 

일본의 모바일 인터넷 이용자 수는 현재 5,800명을 넘어서, 전체 휴대폰 가입자의 10명 중 8명이 모바일 인터넛을 이용하고 있다. 일본의 경우 모바일 인터넷을 이용하기 위해서는 월 300엔의 기본료를 지불해야 하는 점을 감안하면 10명 중 8명이 active user라는 점을 알 수 있다.

 

2. 일본의 모바일 콘텐츠 산업 현황

 

일본 모바일 비즈니스는 1999년 NTT DoCoMo의 i-Mode 서비스의 등장 이래 급성장을 구가해 왔다. 시장규모는 2004년 2,330억 엔에서, 2005년 2,665억 엔으로 예측되고 있다.

 

현재 제공되고 있는 콘텐츠는 벨소리, 배경화면, 게임과 같은 엔터테인먼트 계열에서 뉴스, 일기예보, 교통정보와 같은 생활정보, 주가정보 등의 비즈니스 정보 등 다양한 장르에 걸쳐 서비스 되고 있다. 모바일 콘텐츠의 유형을 살펴보면, 착신멜로디, 착신노래/착신노래 전곡 서비스 음악 배포 시장의 규모가 1,000억 엔을 넘어서면서 주목받고 있다.

 

 

음악 시장에서 매출이 신장되고 있는 것이 휴대폰에 의한 착신 멜로디/착신노래 배포인데, 2004년에는 착신노래 전곡 서비스로 가세하여, 1,099억 엔의 매출을 올렸다. 착신노래 전국 서비스는 2005년 4월 3일까지 1곡당 200~300엔의 악곡 다운로드 이용이 500만 건을 넘어서 모바일에서의 음악이용은 착신 멜로디를 액세서리처럼 사용하는, 완전히 새로운 음악이용 시장을 개척했다고 볼 수 있다.

 

모바일을 이용한 게임도 354억 엔으로 시장이 성장 S/W를 단말기에 번들하거나 다운로드 하는 것만이 아니라 온라인으로 액세스하는 RPG, 대전형 게임 등이 가정용 게임을 휴대폰 용으로 맞춤화하여 서비스되고 있다. 모바일을 통해 날씨를 비롯하여 다양한 문자 서비스를 제공하는 시장은 563억 엔으로 나타나, 2002년 대비 2003년 117.0%, 2004년 113.3%, 2005년 114.4%(예측)로 신장하고 있다[10].

 

3. 일본의 모바일 콘텐츠 산업 전망

 

일본 모바일 콘텐츠 시장의 경우, 모바일 가입자 대비 인터넷 접속자 수가 매우 높으므로, 그 전망이 매우 밝다. 특히, 인터넷 상거래와 결제를 담당하는 mCommerce가 크게 성장할 것으로 전망된다. 패킷요금 정액제에 의해 시장이 확대될 것으로 보이며 콘텐츠, 커머스, 마케팅 융합이 가속화될 것으로 예상된다.

 

콘텐츠 자동 전송이 일반화되고 거대한 인터랙티브 미디어가 탄생하면서 TV, 라디오와 같은 기존 미디어와의 연동이 확대될 것으로 사료된다. GPS의 연동이 본격적으로 실시될 것이고, 전자지갑과 생활 리모콘이 진화될 것으로 전망되어[10], 단순히 엔테테인먼트적인 성격의 콘텐츠 뿐만 아니라, 비즈니스 콘텐츠의 발달이 기대된다.

 

IV. 중국의 모바일 콘텐츠 시장의 현황과 전망

 

1. 중국의 이동통신 시장

 

중국 이동통신 시장은 2003년 현재 2억 7천만 명의 가입자 규모로 증가해, 21%에 그친 유선 시장 보급률을 능가하기 시작하였다. 이 같은 성장세는 2004년 3억 3,400만 명에 25% 보급률을 기록한데 이어 2006년에는 4억 4천만 명 수준으로 증가할 것으로 전망되는 등 가히 폭발적인 시장 성장세를 보이고 있다.

 

 

2. 모바일 콘텐츠 산업 현황

 

이동통신 서비스의 폭발적인 증가세를 바탕으로 급성장하고 있는 중국의 모바일 콘텐츠 시장은 2004년 현재 4억 달러 규모로, 전세계 10%의 점유율을 차지한 것으로 추정되었다[17]. 또한 2008년까지 성장세도 54.1%의 CAGR을 기록하여 22억 달러 규모로 대폭 성장할 전망이다.

 

가. 시장 현황

 

2000년 초 SMS 서비스를 시작으로 형성된 모바일 콘텐츠 시장은 2002년 CDMA, 2002년 GPRS, 2003년 Java과 같이 다양한 서비스 제공을 바탕으로 지속적인 성장을 거듭하고 있다.

 

 

한편 SMS를 중심으로 하는 중국 모바일 콘텐츠 시장은 2003년 현재 500억 엔에 달하였으며, 이는 2005년 1,000억 엔 수준에 이를 것으로 전망되었다. Fractalist사는 주요 서비스 역시 단순 SMS에서 브라우저 형으로 점차 변화해 갈 것으로 예측하였다.

 

 

나. 서비스 현황

 

중국의 모바일 콘텐츠 서비스는 MMS나 IVR, 모바일 게임 등으로 점차 다양해지고 있으나, 아직까지는 SMS가 전체 시장을 이끌고 있는 형편이다.

 

중국의 SMS 서비스는 단순한 문자 메시지 기능에 더해 일기예보나 문자정보, 착신음 등의 콘텐츠를 얹어서 사용하는 업그레이드 형으로 기능에 비해 저렴한 요금을 바탕으로 널리 활용되고 있다. 2004년 상반기 기준 트래픽이 1,178억 5천만 건에 이르고 있다. 그리고 대기화면 이미지나 착신 멜로디, 게임 등이 주요 인기 서비스로 부상하고 있다.

 

 

다. 시장 구조

 

각국의 모바일 콘텐츠 시장은 생산과 유통, 소비에 걸쳐 콘텐츠 홀더, 콘텐츠 프로바이더, 서비스 프로바이더, 통신사업체, 사용자의 총 5단계로 구성되어 있다. 특히 엄격한 조건 하에서 발급되는 세가지 라이센스(ICP, VAS, SP 라이센스)가 필요한 서비스 프로바이더의 수가 극히 한정되어 있다. 때문에 이들이 상대적으로 콘텐츠 프로바이더나 사업자에 대해 강력한 영향력을 끼치고 있으며, 사업 영역도 모바일에서 유선 인터넷 분야로 확장하고 있는 추세이다.

 

 

2. 중국의 모바일 콘텐츠 산업 전망

 

앞으로 3G 네트워크 전개를 바탕으로 한 데이터 서비스 활성화가 이루어질 경우, 모바일 게임과 같은 서비스를 즐기는 이용자층의 확대와 업체들의 ARPU 상승이 충분이 이루어질 전망이다. 특히 Analysis International은 2006년을 맞아 중국 전체 휴대폰의 50% 규모에 이르는 2억대 가량이 컬러폰으로 교체될 것으로 예측하고 있다. 이와 같은 건실한 인프라 기반 위에 온라인 게임과 애니메이션 산업의 발전과 같은 소프트웨어 측면의 기술 및 산업 환경 개선이 기대되고 있어 중국의 모바일 콘텐츠 시장은 그 발전 가능성이 매우 높다고 할 것이다. 또한 2008년 베이징 올림픽을 계기로 올림픽 모바일 게임 서비스나 올림픽 경기 정보 제공 등 다양한 프로모션을 통해 모바일 콘텐츠 서비스 저변 확대도 가능할 것으로 기대된다.

 

V. 결 론

 

위와 같이 한국, 일본과 중국의 모바일 콘텐츠 시장의 현황과 전망을 살펴보았다. 그 결과 3국의 모바일 콘텐츠 시장은 짧은 역사에 비하여 빠른 속도로 성장을 하고 있었으며, 기술의 발전과 더불어 그 속도가 더욱 가속화 될 것으로 예측된다.

 

한국의 모바일 콘텐츠 시장은 모바일 게임부문을 위시한 온라인 엔터테인먼트 중심으로 발달되고 있으며, 시장규모는 2004년 기준 약 6,000억 원 정도로 추산하고, 2008년에는 6조 원을 넘을 것으로 예측된다.

 

일본은 엔터테인먼트 계열에서 생활정보, 비즈니스 정보 등 다양한 종류에 걸쳐 서비스되고 있으며, 시장규모는 2004년 기준 2,330억 엔 정도이다. 중국은 시장 개방 이후 폭발적인 증가세를 바탕으로 2004년 기준 4억 달러 규모로 전세계 10%의 시장규모를 차지하고 있는 것으로 추정된다.

 

위와 같은 분석 결과를 토대로 제언을 하면 다음과 같다.

 

첫째, 아시아권의 모바일 콘텐츠 시장이 빠른 속도로 증가하고 있는 것을 알 수 있다. 이동통신의 주요 장인 국내뿐만 아니라, 시장 개방 이후 무서운 속도로 변화하는 중국 시장과 일본 시장 모두 관련 시장이 증가하고 있다. 특히 중국 시장은 규모면이나 내용면에서 모바일 콘텐츠 시장의 주요 타깃이 되고 있어, 일본이 중국 시장 공략을 위해 노력을 하고 있는 것을 알 수 있다. 이에 중국 시장 공략이나 더 나아가 일본으로의 수출을 위하여, 이동통신 관련 기술의 발전뿐 아니라, 문화적인 토대 위의 콘텐츠 개발이 필요하다.

 

둘째, 모바일 콘텐츠의 호환문제가 제기된다. 단순히 모바일에서의 콘텐츠 개발 뿐만 아니라 PC와의 호환문제도 중요한 요소로서, 실제 한때 유행했던 휴대폰용 전문 포털 사이트는 Google, Yahoo!, MSN 등 PC용 포털 사이트의 모바일 사용자로부터 그 가치를 착실하게 높여가고 있어, 새로운 신규 사업영역으로 부각되고 있다. 그러므로 각국에서 활용할 수 있는 모바일 콘텐츠의 호환성이 요구된다.

 

셋째, 디지털 컨버전스(Digital Convergence)의 가속화이다. 하나의 제품으로 복합적 기능을 편리하게 이용하고자 하는 소비자의 욕구가 증가하면서 디지털 컨버전스 제품의 필요성이 증가하고 있다. 휴대폰, MP3 플레이어와 같은 모바일 기기에 멀티미디어 기능 융합이 급속히 전개되며 컨버전스가 트렌드로 정착되고 있다. 그러므로 급속히 변화하는 모바일 시장에서 지속적인 경쟁우위를 위하여, 각각 다른 문화권의 다양한 소비자의 니즈에 입각한 다양한 디지털 컨버전스의 개발이 필요하다.

 

넷째, 이동통신과 방송의 융합 현상이다. 디지털 컨버전스와 기술의 발달로 이동 중에도 실시간으로 방송을 시청할 수 있는 이동통신과 방송의 융합형태인 DMB(테이크아웃 TV)처럼, 통방ㆍ융합 현상이 일어나고 있다. 모바일 TV는 국내뿐 아니라 미국, 유럽에서도 상용화를 적극 추진 중이므로, 각국의 방송사와의 제휴 및 콘텐츠의 개발로 해외 방송 시장 공략의 기회로 활용 할 수 있을 것이다.

 

다섯째, 급격한 이동통신 기술의 발달에 따른 지속적인 대비가 필요하다. 2010년경에는 꿈의 이동통신으로 불리는 4세대(4G) 이동통신(광대역 무선이동 통신 서비스)이 전개될 것으로 전망된다. 음성전화 및 단문메시지 서비스의 위주의 2세대 이동통신 방식에서 무선 데이터 통신, 멀티미디어 서비스로 확대되어, 4G는 저속 이동 사용자에게 1Gbps, 고속 이동 사용자에게 100Mbps 이상의 모바일 초고속 인터넷 서비스가 제공되는 환경을 조성한다고 한다. 이러한 기술의 발전 속에서 지속적인 수익 창출을 할 수 있는 방법은 킬러 서비스 개발과 함께 다양한 콘텐츠 개발이므로, 기술의 개발과 함께 지속적인 콘텐츠 개발이 요구된다.

 

위와 같이 각국의 사회문화적 토대 위에 모바일 콘텐츠가 개발된다면 국내 시장뿐만 아니라, 중국과 일본이 새로운 이동통신 시장의 수입원으로 큰 역할을 담당할 것이다.

 

<참고문헌>

[1] 김희연, “모바일 콘텐츠 시장과 mDRM 현황,” 정보통신정책, 2005, pp.60-62.
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[14] “모바일 콘텐츠 육성전략 보고서,” 한국문화콘텐츠진흥원, 2005. 7.
[15] “해외 각국의 모바일 콘텐츠 산업 현황,” ETRI 네트워크경제연구팀, 2005. 8.
[16] “2005 모바일 컨텐츠 시장 전망,” IBSnet, 2004. 10.
[17] “모바일 콘텐츠 시장 현황,” IT수출정보 데이터베이스, 2005. 10.
[18] 齊藤宋太郞, IP電話の基盤テクノロジVoIPを解明する, 日經NETWORK, 2002.6, pp.35-56
[19] “World Telecommunication Indicators Database 2004,” ITU
[20] 한인규, “Korea Mobile Contents 2004-2008 Forecast and Analysis”, IDC Research, 2004.
[21] “국내 모바일 콘텐츠 시장동향 - 성장배경을 중심으로”, 전자부품연구원, 2003.

 

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